Exposition des BU de Lorraine 2013 - Jeu : les ateliers de la pensée

De Wicri Lorraine.

Version du 13 mars 2013 à 11:12 par Thierry Daunois (discuter | contributions)
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Programmation 2012 - 2013
Septembre Handicap International
Septembre Les 80 ans de la BU Droit
Octobre Resurraction à la MDE
Décembre Louise Moussard
Décembre Elisabeth Gilet
Janvier Sciences cognitives UL
Février C3 paper craft
Mars Jeu : les ateliers de la pensée
Mars/Avril Equinox
Mars/Avril J. Trnka, artiste tchèque
Avril/Mai Landscape
Juin Ipaginaires - Installation
Juin Les Communautés juives à Padoue et Venise à la Renaissance
Affiche de l'événement Jeu : les ateliers de la pensée

Vincent Thomas met en scène l'événement Jeu : les ateliers de la pensée ayant lieu du 4 au 21 mars 2013 à la bibliothèque universitaire de lettres. Deux journées d'animation (exposés et ateliers) se déroulent les 13 et 14 mars.

Mars 2013 : Jeu - les ateliers de la pensée

Dans le cadre du master2 de sciences cognitives, le cours "game design et serious game" se focalise sur les aspects de la conception d'un jeu vidéo. En se focalisant sur le joueur et sur l’expérience que le concepteur du jeu va chercher à lui transmettre, le jeu s'ouvre à de nombreux champs disciplinaires comme la psychologie, l'ergonomie, l'étude des comportements du joueur ou l'analyse des représentations transmises par le média.

Cette exposition Jeu : les ateliers de la pensée s'insère dans cette démarche et a pour objectif de présenter le jeu comme un objet d'étude digne d’intérêt universitaire. Elle cherchera à créer un espace de discussion et de réflexion autour du jeu sous diverses formes (jeu de rôle, jeu de plateau, jeu vidéo, jeu sérieux...) selon plusieurs thématiques :

  • le jeu en tant que média numérique et objet culturel
  • le jeu en tant qu'activité et processus d'apprentissage 
  • le jeu en tant que porte vers d'autres champs disciplinaires
  • le jeu en tant qu'objet pensé par ses concepteurs (maisons d'édition, illustrateurs)

L'exposition, destinée à un public néophyte, sera organisée sous la forme d'une exposition permanente (4-21 mars) entrecoupée de deux journées d'animation (13 et 14 mars). En lien avec l'exposition, les soirées-jeux organisées tous les lundis soir à la Maison de l'étudiant seront l'occasion de découvrir la diversité du jeu et d’expérimenter des mécanismes abordés lors de l'exposition (les 4 et 11 mars et une soirée dédiée le 18 mars).

L'exposition permanente (4 au 21 mars)

Exemples d'illustrations de quatre familles distinctes du jeu en cours de développement par l'association Les Spectres.
Trois illustrations de Jérôme Huguenin, trois univers.
Etudiants MasterIIScCo
Luca Bobenrieth
Jérôme Huguenin

Cette exposition est l'occasion de présenter : des posters mettant en avant les enjeux autour de ces thématiques

  • Le jeu comme apprentissage, réalisé par Guillaume Hocquet et Cécile Deshayes, étudiants en M2 sciences cognitives
  • La culture du jeu vidéo au service de la publicité, réalisé par Kevin Le Bas et Liang Qiao, étudiants en M2 sciences cognitives
  • Jeu et disciplines universitaires, réalisé par Nicolas Soin et Aurélien Bernard, étudiants en M2 sciences cognitives
  • Jeux vidéo et sciences cognitives, réalisé par Vincent Thomas, enseignant en M2 sciences cognitives
  • Le jeu de rôle : une narration partagée, réalisé par Alexis Fontbonne

L'événement expose des illustrations de Luca Bobenrieth et de Jérôme Huguenin.

  • Luca Bobenrieth est le porteur du projet de jeu de cartes de l'association nancéienne "Les Spectres", il gère depuis début 2012 le développement du jeu de cartes en tant que coordinateur, directeur artistique et illustrateur. Il exposera des illustrations en lien avec ce projet et d'autres illustrations effectuées dans le cadre plus général de l'association.
  • Jérôme Huguenin est illustrateur dans le monde professionnel du jeu de rôle depuis 2006. Il œuvre principalement pour les éditeurs 7e cercle[1] et Pelgrane Press[2]. Pour les projets menés avec ces derniers, il travaille grâce au numérique (tablette numérique) et a développé pour plusieurs gammes une technique de photomontages retouchés. Il est un des principaux illustrateurs de Trail of Cthulhu[3], Z-corps[4] ou encore Yggdrasill[5]. Dans le cadre de l'exposition, Jérôme présentera plusieurs de ses travaux (couvertures de livre, écran de jeu, illustrations intérieures) et s'en servira pour expliquer son activité d'illustrateur avec les éditeurs de jeu.

Journées d'animation (13 et 14 mars)

Les deux journées d'animation entremêleront des exposés de vulgarisation autour du jeu et des ateliers plus interactifs donnant lieu à des discussions et des démonstrations.

Programme

Programme Jeu 2013 Nancy.jpg

Mercredi 13 mars

  • 14h00 - 14h30 : présentation de l'exposition, par Vincent Thomas
  • 14h30 - 16h00 : Le jeu, un objet construit, une pratique sociale
    • Approches phénoménologiques du jeu : l'exemple du jeu de société, par Wilfried Bouillet
    • Le jeu de rôle : une narration partagée, par Alexis Fontbonne
    • Quel espace pour le jeu « abstrait » ? Quel processus d'élaboration ? Quels publics ?, par Claude Leroy
  • 16h00 - 18h00 : ateliers et animations
  • 18h30 : vernissage de l'exposition
  • 20h00 - 22h00 : exposés nocturnes
    • Histoire et généalogies des jeux vidéo, par Sébastien Genvo
    • Les enchères : un jeu raisonnable ?, par Gérard Marty
    • Jeu et comportement animal, par Didier Desor
    • Jeux de rôles et improvisation théâtrale, voies parallèles vers l'épanouissement personnel, par Thierry Maire

Jeudi 14 mars

  • 09h30 - 11h00 : Le jeu, objet culturel et vecteur de représentations
  • 11h00 - 12h00 : échange avec les illustrateurs
    • S'il vous plaît... dessine-moi un zombie, par Jérôme Huguenin[6] : vidéo projection d'illustrations et présentation de la technique de photomontage
    • Luca Bobenrieth[7], association Les spectres[8]
  • 14h30 - 16h30 : Jeux et hors jeux
    • Jouer, un plaisir nécessaire pour l’enfant ?, par Catherine David
    • L’ergonomie du jeu vidéo : une autre vision du joueur, par David Buchheit
    • Jeu et expérimentation sociale : la piscine humaine, par Didier Desor
    • Jeu et intelligence artificielle : des allers-retours permanents, par Vincent Thomas
  • 16h30 - 18h00 : ateliers et animations

Présentation détaillée des exposés

  • Approches phénoménologiques du jeu : l'exemple du jeu de société, par Wilfried Bouillet

Présentation : face aux différentes définitions objectives du jeu, il semble nécessaire de privilégier une approche phénoménologique permettant de saisir une spécificité de l'esprit ludique. Le jeu de société semble être l'exemple idéal pour l'application de cette seconde méthode. En cela, nous tâcherons de définir les deux formes que prend l'esprit ludique dans le jeu de société, voyant par là comment les attentes ludiques évoluent de pair avec les jeux, pour réfléchir ensuite les rapports du joueur au support (plateau) de jeu.

Présentation : s'il est impossible, en raison du trop faible recul chronologique, d'effectuer une histoire des évolutions du jeu de rôle, il semble en revanche utile d'étudier la construction progressive de cette pratique durant les quatre dernières décennies. Pour cela, il sera nécessaire dans un premier temps d'étudier et définir la pratique en elle-même puis de comprendre comment son apparente chronologie est simplement révélatrice de l'exploration de l'ensemble de ses possibilités. Il s'agira donc d'étudier une nouvelle pratique ludique, en train de naître et qui définit ses propres cadres.

  • Quel espace pour le jeu « abstrait »? Quel processus d'élaboration ? Quels publics ?, par Claude Leroy[9]

Présentation : longtemps, on a considéré que les jeux dits de stratégie, autrement dits «de réflexion pure» (abstract games en anglo-américain) étaient en nombre fini, sacralisés par une tradition millénaire ; l'humanité ayant tout essayé dans ce domaine, les grands classiques, échecs, go, dames, awalé, othello, auraient en quelque sorte saturé le champ du possible. De tels jeux résultant d'une élaboration collective, l'idée même qu'un jeu pouvait avoir un auteur restait absente de l'esprit du public. Quand, phénomène relativement récent, des créateurs prétendirent à ce statut, en présentant, circonstance aggravante, des jeux exclusivement combinatoires, ils furent souvent, et contradictoirement, jugés à la fois présomptueux et anachroniques – comme si l'émergence de nouveaux supports, électroniques et informatiques, les condamnait à l'obsolescence. Notre propos sera donc de tenter de décrire comment un nouveau jeu abstrait peut naître de la démarche au long cours d'un individu, d'en étudier la genèse, le long processus de tâtonnements qui voit s'interchanger, d'un projet à l'autre, les briques élémentaires, les «ludèmes», dont l'heureux agencement laisse place un jour à une œuvre aboutie. Nous essaierons également de combattre l'idée reçue selon laquelle de tels jeux ne concerneraient qu'une élite de «grosses têtes» : paradoxalement, le jeu abstrait peut permettre de court-circuiter les mécanismes verbo-conceptuels, culturellement très discriminatoires, et révéler l'intelligence de celles et ceux qui n'avaient pas d'autres moyens de l'exprimer.

Présentation : Les jeux vidéo rivalisent aujourd'hui avec les autres secteurs du divertissement en terme économique et se sont peu à peu déplacés de la périphérie au centre de pratiques numériques, notamment chez les jeunes. Le propos de cette conférence sera de revenir sur les prémisses et la généalogie de cette industrie, pour comprendre de quelle façon son origine et son contexte de développement lui ont permis de s'imposer dans les loisirs contemporains, voire au-delà.

Présentation : l'objectif de la présentation consiste à aborder la thématique des enchères en démontrant que ce type de mécanismes a des points communs avec les jeux. Nous commencerons par dire l'intérêt de mettre en œuvre les enchères. Puis, nous rappellerons que les enchères accompagnent les hommes depuis très longtemps. Ensuite, nous poursuivrons par l'identification des modèles d'enchères traditionnels avec les stratégies que cela implique pour les joueurs. Cette description nous donnera la possibilité de montrer que selon le format, les émotions sont plus ou moins fortes et qu'il est possible de pousser les acheteurs à faire des offres au-delà de leur valeur de départ. Nous évoquerons par ailleurs comment ce type de vente s'apparente à une véritable "représentation théâtrale" (Goffman, 1973) avec des individus qui jouent des jeux d'acteurs, dans un décor conçu spécialement et dont la finalité est d'arriver dans bon nombre de cas de trouver un prix "juste" défini par la communauté en présence. Nous pourrons terminer en indiquant que dans certaines enchères, il arrive que le hasard intervienne pour départager des ex-aequo, posant la question de la pertinence entre le hasard et les enchères.

Présentation : quelle définition donner du jeu chez les animaux ? Un certain consensus se fait sur les éléments suivants : le jeu est une activité volontaire, et intentionnelle ; il a des formes sociales ; il se déroule dans un contexte de détente et de liberté ; il est surtout l’apanage des plus jeunes et il évolue rapidement avec l’ontogenèse. Qui joue ? Parmi les vertébrés, les jeunes mammifères et oiseaux manifestent les comportements de jeu les plus fréquents : on remarquera que ce sont les groupes zoologiques chez qui l’ontogenèse est la plus lente, et où on trouve les comportements parentaux les plus élaborés. Néanmoins, on retrouve des comportements assimilés au jeu jusque chez les poissons. Parmi les invertébrés, certains auteurs pensent avoir détecté des formes de jeu chez les céphalopodes. À quoi ressemblent les jeux des animaux ? On distingue généralement les jeux locomoteurs (les premiers à apparaître), les jeux d’objets et de prédation, les jeux sociaux simples tels que des courses-poursuites, cache-cache, combats ludiques, ou plus complexes comme des compétitions. À quoi sert le jeu chez les animaux ? Le jeu peut servir à l’acquisition de données nouvelles sur l’environnement, à améliorer des comportements innés ou à acquérir des schèmes comportementaux (ou des structures sociales) indispensables à l’âge adulte, ou encore à apprendre des règles sociales.

  • Jeux de rôles et improvisation théâtrale, voies parallèles vers l'épanouissement personnel, par Thierry Maire

Présentation : La pratique des jeux de rôles est souvent présentée comme une activité repliée sur elle même. Rien de plus faux si on la pratique comme on pratique l'improvisation théâtrale. Mais pour cela il faut en utiliser les règles. Petite démonstration le 13 mars 2013 au soir...

Présentation : depuis leur apparition, les jeux vidéo suscitent des discours aux positions tranchées. Pour certains, c’est un loisir de masse infantilisant, violent, dangereux. Pour d’autres, le jeu vidéo est un nouvel art qui révolutionne l'expression artistique et qui est digne de figurer dans les musées. Le propos ne sera pas de donner ici une réponse définitive à ces positions tranchées, mais de délivrer des clefs de compréhension des enjeux culturels, en faisant un lien avec les logiques économiques et technologiques qui donnent forme à ce phénomène social de grande ampleur. Dans ce cadre, il s'agira d'interroger ce qui fait du jeu une forme d’expression singulière susceptible de délivrer, comme toute autre forme de création, des messages, des idéologies, des émotions.

Présentation : les jeux vidéo, et plus particulièrement les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs, invitent les utilisateurs à parcourir des espaces numériques dont les univers s'inspirent de sources multiples. On retrouve ainsi dans ces productions culturelles contemporaines un certain nombre d'éléments issus de mythologies traditionnelles, et notamment nordique, qui peuvent réapparaître aussi bien par des emprunts directs aux sources médiévales que suite à des réécritures et des réutilisations par d'autres genres. C'est le cas notamment pour les jeux qui s’inspirent plus ou moins librement de la littérature de Fantasy, où les nains, les elfes, les trolls et autres géants ne sont que quelques exemples de traces qui viennent alimenter ces univers. L'étude de ces éléments de culture traditionnelle dans des productions contemporaines permet alors de comprendre comment la culture vidéoludique actuelle à la fois se compose d'éléments anciens pouvant avoir une valeur symbolique et historique, et contribue à leur pérennité.

  • L'étude des jeux de plateau en tant que supports informationnels et communicationnels, par Stéphane Goria[13]

Présentation : les jeux de plateau sont très nombreux et offrent une variété de solutions intéressantes pour aider à la mise en forme et la communication d'informations. En tant que support à la représentation d'informations, le jeu de plateau peut être considéré comme un objet de recherche pour lequel la question de ses possibilités d'adaptation en tant que média informationnel peut être posée.

Présentation : l’activité ludique de l’enfant présente plusieurs caractéristiques dont la première est son importance vitale pour l’enfant, activité qui se suffit à elle-même et implique toutes les capacités de l’enfant au fur et à mesure qu’elles se développent, selon Tourette et Guidetti (Introduction à la psychologie du développement, du bébé à l’adolescent, 1994). Notre communication permettra de mettre en valeur les fonctions des activités ludiques dans le développement psychologique de l’enfant dans les domaines psychomoteur, cognitif, langagier, affectif et social. Concernant ce dernier élément, nous verrons que le jeu se révèle être un processus d’interaction très riche entre l’enfant et son environnement, lui permettant de maîtriser les règles et de développer des activités de coopération. Adapté aux capacités, émotions et intérêts de l’enfant, le jeu offre des matériaux qui lui permettent de se détacher de la symbiose maternelle en créant un espace qui lui est propre et ainsi favorise la compréhension de lui-même et des autres.

Présentation : le jeu nait avant tout de l'interaction entre un utilisateur et un système fait de règles. Pour que le joueur comprenne ces règles et adopte une attitude ludique, c’est-à-dire qu’il passe d’utilisateur à joueur, le game designer travaille à ce que les mécanismes de jeu expriment clairement le caractère ludique. Dans le cadre du jeu vidéo, le support numérique pose des contraintes sur son interaction avec le joueur et sur la communication de son caractère ludique. Ces problèmes nuisent à l’expérience de jeu et à cet état d’esprit particulier si fragile qu’est le jeu. Comme le précise Henriot, le simple fait de penser que l’on joue nous fait quitter cet espace intermédiaire régi par des règles spécifiques. Alors lorsque le joueur doit réfléchir (sur quel bouton appuyer, quelle règle est applicable ou pas, le système a-t-il bien pris en compte ses actions ou non...), l’expérience de jeu est brisée. Le travail de l’ergonome du jeu vidéo est de s’assurer que cette attitude de jeu n’est jamais brisée par des problèmes qui n’apportent pas du challenge mais de la frustration. En décrivant les similitudes et différences entre l’ergonomie logicielle et l’ergonomie du jeu vidéo, cette présentation montrera quels sont les problèmes retrouvés fréquemment dans les jeux vidéo et les méthodes exploitables pour les éviter en plaçant le joueur au centre du jeu développement du jeu.

  • Jeu et intelligence artificielle : des allers-retours permanents, par Vincent Thomas[16]

Présentation : selon Roger Caillois (Les jeux et les hommes, 1959), les jeux relevant de l'agon peuvent être décrits comme des lieux de compétition où une égalité des chances créée artificiellement permet d'attribuer au vainqueur des qualités incontestables. En cela, le jeu abstrait a constitué un terrain d'affrontement permettant de mesurer l'homme à la machine jusqu'à la victoire aux échecs de Deep blue sur Kasparov en 1997. Cependant, nous pouvons légitiment nous demander quel est le sens à accorder à cette victoire. Dans cette présentation, nous essayerons de comprendre pourquoi la victoire de Deep Blue est l'arbre qui cache la forêt. En abordant d'autres jeux, nous montrerons que les jeux (qu'ils soient vidéo ou non) sont parfois loin d'être le loisir oisif auquel on les assimile, que certains sont à l'origine de découvertes scientifiques et que d'autres posent, encore à l'heure actuelle, des défis dans le domaine de l'intelligence artificielle.

Présentation des ateliers

Les ateliers organisés à la bibliothèque universitaire seront des moment privilégiés d'interaction et d'échanges en petits groupes autour d'objets ludiques (jeu de plateau, wargame, jeu vidéo, ...). Ils permettront aux visiteurs d'approfondir certains aspects du jeu ou d’expérimenter des dispositifs ludiques avec des spécialistes issus du monde professionnel et du milieu académique.

Ateliers proposés le mercredi 13 mars :

  • 3 jeux de stratégie pour 3 types d'informations stratégiques, animé par Stéphane Goria
  • Activités ludiques pour apprendre l'informatique, animé par Martin Quinson[17]
  • Turing, l'informatique et le jeu : quand l'ordinateur devient Ordinateur, animé par Nazim Fates[18]
  • Bandits manchots et théorie des jeux : du casino à l'expérimentation médicale, animé par Vincent Thomas
  • Édition et design de jeu de société abstrait, animé par Timothée Leroy, Claude Leroy et Sylvain Duchene, maison d'édition Jactalea[19]
  • Robots voyageurs : du jeu vers l'intelligence artificielle, animé par Alain Dutech[20]
  • Jeux de plateau et Histoire, animé par Mathias Bouyer
  • I-FLEG, un jeu sérieux pour l'apprentissage du français langue étrangère, développé dans le cadre du projet INTERREG transfrontalier ALLEGRO, responsable : Claire Gardent[21]. Atelier animé par Céline Moro, Alexandre Denis et Samuel Cruz-Lara
  • Jeux de "Sudoku" et autres jeux de société permettant aux non voyants de jouer avec leur amis, voyants ou non, animé par Christian Thirion[22] de l'association "Toucher voir et jouer"[23]
  • Jeux de cartes à collectionner : esthétique et mécanique, animé par D. Lucas et Axel Reszetko
  • Jeu difficile ou jeu mal conçu : d’où vient la frustration ?, animé par David Buchheit
  • Typologie des plateaux de jeu, animé par Wilfried Bouillet
  • Une construction narrative ludique, animé par Alexis Fontbonne

Ateliers proposés le jeudi 14 mars :

  • 3 jeux de stratégie pour 3 types d'informations stratégiques, animé par Stéphane Goria
  • Turing, l'informatique et jeu : quand l'ordinateur devient Ordinateur, animé par Nazim Fates
  • Bandits manchots et théorie des jeux : du casino à l'expérimentation médicale, animé par Vincent Thomas
  • Robots voyageurs : du jeu vers l'intelligence artificielle, animé par Alain Dutech
  • Découvrir le potentiel expressif des jeux vidéo à travers sa scène indépendante, animé par Sébastien Genvo
  • Jeux de plateau et Histoire, animé par Mathias Bouyer
  • La mythologie nordique dans les jeux contemporains, animé par Laurent Di Filippo
  • Du proto au produit : le travail d'édition. L'exemple de King of Tokyo, animé par Gabriel Durnerin, maison d'édition IELLO[24]
  • I-FLEG, un jeu sérieux pour l'apprentissage du français langue étrangère, développé dans le cadre du projet INTERREG transfrontalier ALLEGRO, responsable : Claire Gardent[25]. Atelier animé par Céline Moro, Alexandre Denis et Samuel Cruz-Lara
  • Découvrir les jeux coopératifs pour enfants ; coopérer pour bien vivre, animé par Catherine David
  • Culture(s) de jeu animés par l'équipe d'arcadia [5]
  • Jeu difficile ou jeu mal conçu : d’où vient la frustration ?, animé par David Buchheit

Soirées-jeux organisées à la Maison de l'étudiant (4, 11 et 18 mars)

Soirées Jeux MDE
Logo MDE

La Maison de l'étudiant, qui accueille tous les lundis soir des soirées-jeux organisées par un collectif d'étudiants, s'associe à l'événement et invite tous les joueurs débutants ou confirmés à participer aux soirées des lundis 4 et 11 mars (à partir de 19h30 dans ses locaux). Dans le cadre de l'exposition, une soirée-jeux spéciale sera également proposée le lundi 18 mars avec initiation aux jeux de rôles et jeux de plateau en lien avec les deux journées d'animation. Entrée libre.

  • Soirée du 11/03 : "jeux coopératifs"

Vous en avez marre de perdre face à vos amis ou vous souhaitez tester de nouveaux types de jeu ? La soirée du 11/03 organisée à la MDE sera l'occasion de découvrir les jeux coopératif dans lesquels les joueur doivent s'unir et affrontent ensemble un adversaire commun. Venez expérimenter ces situations et leurs variations pour gagner avec vos amis (ou faire perdre l'ensemble de la table).

  • Soirée du 18/03 : "les ateliers de la pensée"

La soirée du 18/03 sera directement consacrée à l'exposition "jeu: les ateliers de la pensée", elle permettra à chacun de venir expérimenter les jeux présentés lors des journées d'animation. Elle proposera en particulier des jeux variés liés aux différents exposés et ateliers et proposera une initiation au jeu de rôle faite par Alexis Fontbonne.

  • Horaires des soirées : 19h30/23h30
  • Renseignements: Maison de l'étudiant - dvuc-mde-nancy-contact@univ-lorraine.fr ou 03 54 50 41 91(81)
  • La MDE sur Facebook : http://www.facebook.com/nancyMDE
  • Lieu : Maison de l'étudiant[26] - Campus Lettres et sciences humaines - à côté de la bibliothèque universitaire

Bibliographie en lien avec l'événement

Pour ceux qui veulent approfondir certains aspects de l'exposition, voici une sélection arbitraire de quelques éléments bibliographiques

Sur le jeu de rôle, son étude universitaire et son utilisation

  • O. Caira (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS éditions, 311 pages.
  • O. Caira, J. Larré et al (2009), Jouer avec l’Histoire, Pinkerton Press, 160 pages.

Sur les jeux qui cherchent à mêler réalité et fiction (jeu de rôle grandeur nature, happenings, ...)

  • M. Montola, J. Stenros et A. Waern (2009), Pervasive Games: Theory and Design, CRC Press, 336 pages (anglais).

Sur les jeux sérieux dont l'objectif est plus que le simple divertissement et sur la ludicisation qui cherche à réinvestir des mécanismes ludiques dans des contextes non ludiques

  • J. Alvarez et D. Djaouti (2010), Introduction au serious game, Questions Théoriques éditions, 256 pages.
  • K. Werbach et D. Hunter (2012), For the win, Wharton Digital Press, 148 pages (anglais).
  • J. McGonigal (2011), Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books, 416 pages (anglais)

Sur la culture du jeu et le jeu étudié en tant que média porteur de représentations

  • S. Genvo (2003), Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, L'harmattan, 92 pages.

Sur les activités de recherche autour du jeu

  • S. Rufat (2011), Les jeux vidéos comme objet de recherche, Questions Théoriques éditions, 216 pages.

Sur la notion de game design et sur la conception de jeu

  • J. Schell (2010), L'art du game design : 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux, Pearson éditions, 540 pages.
  • S. Genvo et al (2009), Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo, L'Harmattan, 280 pages.
  • S. Genvo et al (2006), Le game design de jeux vidéo : Approches de l'expression vidéoludique, L'Harmattan, 380 pages.

Sur l'étude de l'attitude ludique et sur la sociologie du jeu

  • J. Huizinga (1938), Homo ludens, Gallimard, 350 pages.
  • R. Caillois (1958), Les Jeux et les hommes : Le masque et le vertige, Folio Classics, 374 pages.

Sur le lien entre architecture et jeu vidéo

  • F. von Borries, S. P. Walz, M. Bottger et al (2007), Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level, Birkhauser Verlag AG, 496 pages (anglais).

Sur le lien entre Intelligence Artificielle et jeu vidéo

  • I. Millington et J. Funge (2009), Artificial Intelligence for Games, Morgan Kaufmann, 896 pages (anglais).

Sur l'ergonomie et les interfaces dans les jeux vidéos

  • K. Isbister et N. Schaffer (2008), Game Usability: Advancing the Player Experience, Morgan Kaufman, 400 pages (anglais).

Sur le lien entre jeu et éthologie

  • M. Bekoff et J. A. Byers (Eds.) (1998), Animal play: Evolutionary, comparative, and ecological perspectives. Cambridge, England: Cambridge University Press.
  • D. Desor (1998), Le Comportement Social des Animaux. Presses Universitaires de Grenoble
  • C. Garvey (1990), Play. Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • N. Iwaniuk et al (2001), "Do big-brained animals play more? Comparative analyses of play and relative brain size in mammals". Journal of Comparative Psychology, 115(1), 29-41
  • M. L. A. Jensvold et R. S. Fouts (1993), "Imaginary play in chimpanzees (Pan troglodytes)" . Human Evolution, 8, 217– 227.

L'exposition en pratique

Notes

  1. Le site internet de 7e cercle.
  2. Le site internet de Pelgrane.
  3. Trail of Ctulhu sur la galerie de Jérôme Huguenin.
  4. Z-corps sur la galerie de Jérôme Huguenin.
  5. Yggdrasill sur la galerie de Jérôme Huguenin.
  6. La galerie de Jérôme Huguenin
  7. Luca Bobenrieth est illustrateur et graphiste indépendant. Après des études à l'École nationale supérieure d'art de Nancy, il participe en 2011 à la fondation de l'association créative Les Spectres et au développement de ses divers projets parallèlement à sa formation professionnelle en webdesign. Accéder à sa galerie, et à quelques travaux réalisés dans le cadre de l'association Les Spectres : [1], [2], [3], [4].
  8. Le forum de l'association Les Spectres.
  9. Claude Leroy, agrégé de lettres classiques, a mené de front une carrière d'enseignant et son parcours de créateur de jeux. Il est notamment l'auteur de Gygès et de Mana. Ses recherches portent essentiellement sur la mise en œuvre de mécanismes nouveaux, permettant l'émergence d'objets ludiques inédits, et l'exploration de nouveaux champs de la logique et de l'imaginaire.
  10. Sébastien Genvo est maître de conférences à l'Université de Lorraine au Centre de recherche sur les médiations (CREM). Initialement game designer - il a travaillé sur le jeu XIII à Ubi Soft Paris - il est l'auteur de nombreuses publications et ouvrages dans le domaine des études sur les jeux vidéo. Ses recherches, reconnues à l'internationale, portent sur les aspects économiques, culturels et esthétiques de ce médium. Avec une petite équipe indépendante, il a récemment conçu Keys of a gamespace, un jeu lié à ses recherches sur le potentiel expressif des jeux numériques. Ce jeu a notamment été désigné l'un des 12 meilleurs jeux gratuits de l'année 2011 par le quotidien anglais The Telegraph.
  11. Gérard Marty est actuellement enseignant, agrégé d'économie gestion, docteur en sociologie économique à la fois au Laboratoire d'économie forestière (UMR AgroParisTech - INRA) et GEMASS - Paris Sorbonne et chercheur associé au Laboratoire d'économie forestière. Ses travaux de recherche concernent les mécanismes d'enchères et portent sur l'analyse sociologique des modes de commercialisation des bois publics en confrontant les modèles économiques à la réalité sociale de leur fonctionnement.
  12. Laurent Di Filippo est doctorant en co-tutelle internationale entre l'Université de Lorraine, en sciences de l'information et de la communication, au Centre de recherche sur les médiations (CREM( - EA 3476 sous la direction du professeur Jacques Walter, et l'université de Bâle, en études scandinaves, sous la direction du professeur Jürg Glauser. Ses recherches de thèse concernent la réutilisation de la mythologie nordique dans les médias contemporains, principalement les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs, mais aussi plus globalement dans les jeux vidéo et les jeux de rôle, les séries télévisées, les films, comics, mangas. Il s'intéresse également aux question relatives à la transmédialité et à d'autres domaines de recherches comme les questions de réflexivité en science et d’interdisciplinarité. Sa page de présentation sur le site de l'Université de Lorraine.
  13. Maître de conférences en Sciences de l'Information et de la Communication, Stéphane Goria est enseignant à l'IUT Nancy-Charlemagne et membre du laboratoire Centre de recherche sur les médiations (CREM) de l'Université de Lorraine. Ses recherches portent sur la veille créative, c'est à dire l'étude des pratiques et problèmes d'acquisition et de mise en forme d'informations stratégiques pour aider à créer ou innover. Parmi ses champs d'intérêts majeurs figure l'étude des potentiels des wargames et autres jeux de stratégies sur plateau pour l'aide à la mise en forme d'information, la communication stratégique et l'aide au raisonnement.
  14. Catherine David, psychologue, est maître de conférences associé - communication et projets professionnels au sein de l’Université de Lorraine - et intervenante en établissements du secteur sanitaire social et structures de la petite enfance. Dans le cadre de formation « Tout au long de la vie » au sein de l'Université de Lorraine, elle anime ponctuellement des stages sur les thématiques comme la bientraitance, le jeu chez l’enfant, séparations et retrouvailles, animer une équipe…
  15. David Buchheit est doctorant en sciences de l'information et de la communication à l'Université de Lorraine dans le laboratoire CREM à Metz et ergonome dans un cabinet d’experts en ergonomie des interfaces numériques à LudoTIC à Nice. Sa thèse porte sur l’ergonomie des jeux vidéo et la conception de méthode d’évaluation de l’ergonomie des jeux. Issu du DUT Informatique et du master Sciences de la Cognition de Nancy, il s’intéresse également au game design, à la gamification et au phénomène de ludification de manière générale.
  16. Vincent Thomas est maître de conférences en informatique à l’Université de Lorraine (IUT Charlemagne). Il effectue ses activités de recherche dans l'équipe Maia du Laboratoire lorrain de recherche en informatique et ses applications (Loria) et s'intéresse à la prise de décision en environnement incertain et à la modélisation de phénomènes collectifs. Passionné de jeux, il enseigne dans le master de sciences cognitives de l'Université de Lorraine plusieurs modules dont un abordant les thématiques du Game design et du Serious Game. Sa page de présentation sur le site du Loria.
  17. Voir sa page personnelle sur le site du Loria.
  18. Voir sa page personnelle sur le site du Loria.
  19. Le site internet de Jactalea.
  20. Voir sa page personnelle sur le site du Loria.
  21. Voir sa page personnelle sur le site du Loria.
  22. Ancien Professeur des Universités, Christian Thirion a créé l'association "Toucher Voir & Jouer" pour concevoir, reconcevoir des jeux adaptés aux non voyants et leur permettant de jouer avec leurs parents et amis, voyants ou non.
  23. L'association "Toucher Voir & Jouer" est une association à but non lucratif et reconnue d'intérêt général. Le site de l'association.
  24. Le site internet de IELLO.
  25. Voir sa page personnelle sur le site du Loria.
  26. Consultez le plan d'accès à la MDE (bâtiment D).
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